جستجوگر دانش
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

جایگذاری های برند در بازی های ویدیویی چگونه تجربه های محلی درون بازی بر نگرش های برند تاثیر می گذارند

شکل 2 اسکرین شات از بازی

فهرست مطالب

چکیده

جایگذاری های برند در بازی های ویدیویی همه جا حضور دارند، اما تاثیر کلی آن ها بر نگرش به برند کم است و بین مطالعات تفاوت اساسی وجود دارد.تحقیق حاضر یک دیدگاه شرطی سازی ارزیابی کننده برای توضیح زمان و چگونگی تاثیر جایگذاری برند در بازی های ویدیویی بر نگرش های برند دارد.در دو آزمایش با یک بازی ویدیویی سه بعدی اول شخص، نشان دادیم که تنها برندهایی که در طول تجربه های مثبت درون بازی با آن ها مواجه شده ایم، از این جایگذاری سود می برند، اما نه برندهایی که در طول تجربه های منفی درون بازی با آن ها مواجه شده ایم.براساس فرایندهای شناختی زیربنایی شرطی سازی ارزیابی، ما همچنین نشان می دهیم که نگرش های برند تا حد زیادی به حافظه برای جفت شدن یک برند با تجارب درون بازی مثبت / منفی بستگی دارد.هنگامی که بازیکنان به جفت شدن برندها و تجربیات مثبت / منفی توجه می کنند، به عنوان مثال زمانی که این جفت شدن ها بخش اصلی داستان گیم پلی را تشکیل می دهند، حافظه و در نتیجه اثرات شرطی شدن ارزیابی کننده افزایش می یابد.به طور کلی، یافته های ما نشان می دهد که شرطی سازی ارزیابی کننده و مکانیزم های شناختی آن می تواند برای توضیح و پیش بینی اثرات تبلیغات در محیط های کاربردی، مانند جایگداری های برند در بازی های ویدیویی مورد استفاده قرار گیرد.

کلمات کلیدی: تبلیغات، انتقال احساسات، نگرش های برند، جایگذاری  برند، شرطی سازی ارزیابی کننده، حافظه، بازی های ویدیویی

مقدمه

جایگذاری برند، “گنجاندن پرداخت شده محصولات برند یا شناسه های برند از طریق ابزارهای صوتی و / یا بصری در برنامه ریزی رسانه های جمعی” (Karrh, 1998, p. 33) به طور فزاینده ای در بازی های ویدیویی محبوب شده است (Guo et al., 2019). به عنوان یک نمونه معروف از چنین برندهایی در بازی ها، نوشیدنی های Monster Energy در ماجراجویی برنده جایزه Death Stranding سال 2019 قرار گرفتند.در این بازی می توان Monster Energy را برای افزایش استقامت قهرمان داستان مصرف کرد .حتی در سیاست، بازی‌های ویدیویی بستری را برای تبلیغات فراهم می‌کنند، همانطور که بیلبوردهای باراک اوباما در امتداد مسیرهای بازی مسابقه‌ای Burnout Paradise یا تبلیغات کمپین بایدن / هریس 2020 در Animal Crossing نشان داده شده است.یک شکل افراطی از تبلیغات در بازی های ویدیویی، به اصطلاح advergames هستند، یک ژانر کامل از بازی ها با هدف تبلیغات برندهای خاص (Cauberghe & De Pelsmacker, 2010).

در سراسر جهان، درآمد بازار از تبلیغات در بازی های ویدیویی در سال 2021 حدود 6.71 میلیارد دلار بود و پیش بینی می شود که در سال 2028 دو برابر بیشتر شود ( Vantage Market Research , 2022 ) که نشان دهنده اهمیت این رسانه برای بازاریابی و تبلیغات است.یکی از دلایل استفاده گسترده از جایگذاری برند در بازی این است که آنها نگرش برند را بهبود می بخشند (Wise et al., 2008).با این حال، به نظر می‌رسد این انتظار با واقعیت تجربی تضاد دارد: یک متاآنالیز اخیر نشان می‌دهد که تأثیر جایگذاری برند در بازی‌های ویدیویی بر نگرش‌های برند کوچک و ناهمگون است ( rc = 0.11 ; van Berlo et al. , 2021 ) .برخی از مطالعات حتی اثرات منفی را نشان می‌دهند ( e.g. , Mackay et al. , 2009 ; Mau et al. , 2008 ) ، که نشان می‌دهدجایگذاری در بازی حتی می‌تواند به یک برند آسیب برساند.بنابراین، درک بیشتر فرآیندها و شرایط تعدیل تأثیرات جایگذاری برند، هم از منظر علمی و هم از منظر کاربردی ضروری است.تحقیق حاضر با ارائه توضیحی مختصر به این شکاف تحقیقاتی کمک می‌کند که چرا تأثیر کلی جایگذاری برند بر نگرش‌های برند کوچک و ناهمگن است.  ما این کار را با تکیه بر تحقیقات شرطی سازی ارزشی انجام می دهیم ( De Houwer et al. , 2001 ) .

در طول ۴۰ سال گذشته، تحقیقات شرطی سازی ارزیابی بینش های بسیاری را در مورد چگونگی و هنگام ارائه یک محرک خنثی (به عنوان مثال، یک برند)در زمینه یک محرک ظرفیت دار (به عنوان مثال، تجارب درون بازی)ایجاد کرده است که ارزیابی محرک ارائه شده را تغییر می دهد ( Hofmann et al. , 2010 ).نگاه کردن به اثرات جایگذاری برند از دیدگاه شرطی سازی ارزیابی کننده چندین مزیت دارد: اول، ممکن است توضیح دهد که چرا تحقیقات قبلی نتایج متفاوتی در مورد اینکه آیا جایگذاری برند در بازی های ویدیویی نگرش های برند را افزایش می دهد، یافته اند.دوم، اجازه فرضیه های خاص را می دهد و شرایطی را تعریف می کند که جایگذاری برند منجر به نگرش مثبت به برند می شود.سوم، با انجام این کار، توصیه های ساده ای در مورد نحوه قرار دادن موثر برندها در بازی های ویدیویی ارائه می دهد.

بازی های ویدیویی، شرطی سازی ارزیابی کننده، و نگرش به برند

فرض اصلی این فرضیه که جایگذاری برند در بازی منجر به نگرش مطلوب تر به برند می شود، این است که انجام بازی های ویدیویی معمولا یک تجربه سرگرم کننده و لذت بخش است.انتظار می رود این تاثیر مثبت بر نگرش های برند تاثیر مثبتی بگذارد ( Grigorovici & Constantin , 2004 ; Nelson & Waiguny , 2012 ; Roettl et al. , 2016 ; van Berlo et al. , 2021 ; Waiguny et al. , 2012 , 2013 ; Wise et al. , 2008 ).چنین استدلالی اغلب براساس مفهوم نگرش به تبلیغات ۱۹۸۶ شکل می گیرد ( MacKenzie et al. , 1986 ) ، که براساس آن نگرش به تبلیغات به برند تبلیغ شده منتقل می شود.بسیاری از محققان بازی را به عنوان یک تبلیغ در نظر می گیرند و در نتیجه انتظار دارند که نگرش ها نسبت به بازی بر نگرش های برند تاثیر بگذارد( Marti – Parreno et al. , 2013 ; Mau et al. , 2008 ; Wise et al. , 2008 ).چارچوب دیگری که مورد بحث قرار گرفته است شرطی سازی ارزیابی کننده است ( e.g. , Waiguny et al. , 2013 ) .شرطی سازی ارزیابی کننده یک اثر تجربی است که به عنوان تغییر در میل یک محرک شرطی شده به دلیل وقوع مشترک آن با سایر محرک های بدون قید مثبت / منفی تعریف می شود ( De Houwer et al. , 2001 ; Hofmann et al. , 2010 ).فرض بر این است که این یک تاثیر عمده در اثربخشی تبلیغات است( Allen & Janiszewski , 1989 ; Sweldens et al. , 2010 ).به عنوان مثال، یک برند (محرک شرطی شده)با یک تاییدکننده مشهور (محرک غیر شرطی)ارائه می شود، و در نتیجه، نگرش برند مطلوب تر می شود.با استفاده از دیدگاه شرطی سازی ارزیابی کننده، برخی محققان استدلال کردند که خود یک بازی ویدئویی ممکن است به عنوان یک محرک ظرفیت مثبت عمل کند که علاقه به برند قرار داده شده را افزایش می دهد ( e.g. , Waiguny et al. , 2013 ).با این حال، با توجه به شواهد ترکیبی در مورد اثرات جایگذاری برند ( van Berlo et al. , 2021 ) ممکن است بهتر باشد که نگاهی دقیق تر به شرایط دقیق برای رخ دادن اثرات شرطی سازی ارزیابی شده داشته باشیم.این شرایط شامل زمان جفت شدن و جفت شدن حافظه است.

زمان جفت شدن

اگرچه نظریه پردازی در مورد شرطی سازی ارزیابی کننده در مورد چگونگی تعریف یک محرک بدون قید و شرط صریح نیست، شرطی سازی ارزیابی – بنا به تعریف – یک اثر ناشی از وقوع مشترک محرک ها است  ( Hofmann et al. , 2010 ).به این معنی که محرک شرطی و غیر شرطی باید در مجاورت زمانی نزدیک ظاهر شوند و نباید بیش از چند ثانیه از هم جدا شوند  ( e.g. , Gast et al. , 2016 ).برای جایگذاری برند در بازی های ویدیویی، این بدان معناست که کم تر به چگونگی تجربه کلی بازی مربوط می شود (به عنوان مثال، آیا بازی به طور کلی دوست داشتنی است یا خیر)، اما در درجه اول کدام تجربه خاص درون بازی در همان لحظه ارائه برند رخ می دهد.نکته مهم این است که این تجربه های لحظه ای درون بازی لزوما مثبت نیستند، حتی اگر از بازی کلی لذت ببرید.

بازی های ویدیویی یک رسانه چند وجهی هستند، و تجربیات استخراج شده در طول یک بازی بسیار متفاوت است ( e.g. , Bender & Sung , 2021 ; Ravaja et al. , 2008 ).در واقع بازی های ویدیویی ممکن است شبیه به یک ترن هوایی احساسی باشند: به عنوان مثال در یک بازی مسابقه ای مانند Burnout Paradise، موقعیت مسابقه دائما تغییر می کند و بازیکنان به سرعت جلو می افتند و عقب می افتند.یک بازیکن ممکن است با گرفتن یک میان بر در یک ثانیه، دو رقیب را در آن واحد پشت سر بگذارد اما در ثانیه بعدی از مسیر خارج شود.بنابراین، تجربه احساسی در عرض چند ثانیه تغییر می کند و به طور مشابه، برندهای ارائه شده به صورت لحظه ای با تجربیات مثبت یا منفی درون بازی همراه خواهند بود.بر این اساس، از تعریف شرطی سازی ارزیابی کننده و ماهیت پویای بازی های ویدیویی به این نتیجه می رسیم که جایگذاری برند در بازی های ویدیویی به خودی خود منجر به نگرش مطلوب تر برند نمی شود.در عوض، تاثیر جایگذاری یک برند بر نگرش های برند به ظرفیت تجربه درون بازی در همان لحظه ای بستگی دارد که برند در بازی با آن مواجه می شود.

H1: برندهایی که در طول تجربه های مثبت درون بازی با آن ها مواجه می شوید، نسبت به برندهایی که در طول تجربه های منفی درون بازی با آن ها مواجه می شوید (اثر شرطی سازی ارزیابی کننده)، مطلوب تر ارزیابی می شوند.

نقش جفت شدن حافظه

با شرطی سازی ارزیابی به عنوان یک چارچوب، همچنین می توان پیش بینی کرد که تحت چه شرایطی جایگذاری های برند بیش ترین تاثیر را بر نگرش های برند دارند.شرطی سازی ارزیابی کننده به احتمال زیاد یک پدیده چندپردازشی است ( Hofmann et al. , 2010 ; Sweldens et al. , 2010 ).با این حال، یک مکانیسم به خوبی پشتیبانی شده این است که ارتباط بین محرک شرطی شده (به عنوان مثال، برند)با محرک غیر شرطی شده (به عنوان مثال، تایید کننده مشهور)در حافظه ایجاد می شود.پس از مواجهه آتی محرک شرطی شده (به عنوان مثال، برند)، نمایش حافظه محرک شرطی نشده (به عنوان مثال، تاییدکننده مشهور)بازیابی می شود، که منجر به ارزیابی مثبت برند می شود. مطابق با چنین استدلالی، اثرات شرطی سازی ارزیابی تا حد زیادی به حافظه برای جفت کردن محرک های شرطی شده و غیر شرطی بستگی دارد( Hofmann et al. , 2010 ; Hutter et al. , 2012 ; Sweldens et al. , 2014 ).اگرچه یافته هایی نیز در مورد شرطی سازی ارزیابی کننده بدون حافظه برای جفت شدن وجود دارد ( Hutter & Sweldens , 2013 ; Hutter et al. , 2012 ; Sweldens et al. , 2010 )، شواهد کلی به وضوح از اثرات قوی تر در مورد جفت شدن حافظه سخن می گویند ( Hofmann et al. , 2010 ).برای جایگذاری برند در بازی های ویدیویی، این بدان معناست که الزامات زیر باید برای اثرات شرطی سازی ارزیابی قوی برآورده شوند: بازیکنان نه تنها باید به یاد داشته باشند که یک برند در یک بازی قرار داده شده است، بلکه علاوه بر این، تجربه عاطفی خاصی که با آن برند مواجه شده است.بنابراین انتظار داریم:

H2: اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده برای قرار دادن برند در بازی های ویدئویی (H1)با حافظه برای جفت شدن برندها با تجربیات مثبت / منفی در بازی افزایش می یابد.

توجه، جفت شدن حافظه، و مرکزیت برند

یادآوری جفت شدن یک برند با یک تجربه درون بازی مثبت / منفی حداقل به مقداری توجه نیاز دارد ( e.g. , Pleyers et al. , 2009 )این می تواند یک چالش برای جایگذاری ها در بازی های ویدیویی باشد: با توجه به مدل ظرفیت محدود پردازش پیام با واسطه انگیزه( Lang , 2000 ) ، توجه یک منبع محدود است که عمدتا به کارهای اولیه اختصاص دارد.این کار تنها یک باقی مانده کوچک برای کارهای ثانویه باقی می گذارد.

در بازی های ویدیویی، انجام بازی وظیفه اصلی است، در حالی که پردازش برندها و زمینه های اطراف آن ها اغلب ثانویه است( Grigorovici & Constantin , 2004 ; Lee & Faber , 2007 ) ، که منجر به جفت شدن  ضعیف حافظه می شود.بر این اساس، اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده بر جایگذاری برند در بسیاری از موقعیت های بازی ضعیف خواهد بود.یک استراتژی ساده برای هدایت توجه بازیکنان به جفت شدن برندها و تجربه های درون بازی، تبدیل پردازش برندها به یک وظیفه اصلی است.به طور خاص، می توان برندها را در داستان گیم پلی ادغام کرد و آن ها را به بخش اصلی گیم پلی تبدیل کرد( cf . Nelson & Waiguny , 2012 ).مرکزیت برند را می توان به این صورت تعریف کرد که “یک برند نقش محوری دارد و به عنوان یک بخش مرکزی در بازی قرار می گیرد ( Hofman – Kohlmeyer , 2021 , p . 75 ).اغلب، به عنوان “صمیمیت/ نزدیکی یک برند به وظیفه اصلی” در یک بازی مفهوم سازی می شود ( Jeong et al. , 2011 , p . 62 ; Jeong & Biocca , 2012 ) .در مثال های مقدماتی ما، بیلبوردهای باراک اوباما پیرامون گیم پلی اصلی بازی مسابقه ای بودند، بنابراین بعید به نظر می رسید که بسیاری از بازیکنان متوجه آن شوند و به یاد بیاورند.

در مقابل، نوشیدنی‌های انرژی‌زای Monster در بازی Death Stranding محور اصلی بازی بودند، زیرا مصرف آن‌ها استقامت شخصیت‌ها را افزایش می‌دهد. در موارد شدید، برندها حتی عنصر اصلی بازی هستند، مانند advergames ( Cauberghe & De Pelsmacker , 2010 ; Nelson & Waiguny , 2012 ).به عنوان مثال، در بازی کلاسیک Pepsi Man، وظیفه اصلی بازیکن این است که تا آنجا که ممکن است قوطی های پپسی را جمع آوری کرده و به افراد تشنه برساند.چنین جایگذارهایی مرکزی احتمالاً بعداً یادآوری می‌شوند (Cauberghe & De Pelsmacker, 2010؛ Chaney et al., 2018؛ Jeong & Biocca, 2012؛ Van Reijmersdal et al., 2012).اگرچه مطالعات قبلی حافظه را به طور خاص برای جفت شدن برندها و تجربیات درون بازی ارزیابی نکردند، اما انتظار داریم که از تمرکز برند نیز بهره مند شود.

H3: جفت شدن حافظه بازیکنان برای برندها و تجربیات درون بازی زمانی قوی تر می شود که برندها نقش مرکزی (در مقابل جانبی) را در گیم پلی بازی کنند.

از نظر منطقی، اگر اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده برای برندهای قرار گرفته در بازی های ویدئویی به جفت شدن حافظه بستگی داشته باشد وجفت شدن حافظه با مرکزیت برند افزایش یابد، آنگاه مرکزیت برند نیز باید اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده را افزایش دهد:

H4: اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده بر روی برند هایی که در بازی های ویدیویی جایگذاری می شوند، زمانی قوی تر می شوند که برند ها نقش مرکزی (در مقابل محیطی) را در گیم پلی بازی کنند.

شکل 1 مروری بر حالت تحقیق ما
شکل 1 مروری بر حالت تحقیق ما

مروری بر آزمایش‌ها دو آزمایشی

مطالعات فرضیه های فرضی را با استفاده از یک بازی ویدیویی اول شخص سه بعدی (D3) با جایگذاری های برند تخیلی آزمایش کردند.در هر دو مطالعه، بازیکنان در طول تجربیات مثبت در بازی با برخی ازبرند ها و برخی دیگر در طول تجربیات منفی مواجه شدند.در هر دو مطالعه، ما میزان مرکزیت برند ها در گیم پلی بازی را دستکاری کردیم.  در مطالعه 1، ما نگرش برند وجفت شدن حافظه را برای انجام یک تحلیل میانجی ارزیابی کردیم.مطالعه 2 بیشتر تأثیر جفت شدن حافظه را با استفاده از یک تکنیک تثبیت شده فرآیند – تفکیک از تحقیقات شرطی سازی ارزیابی کننده مورد بررسی قرار داد ( Hutter et al. , 2012 ).

مطالعه 1

روش

طراحی و نمونه

این آزمایش دارای طرح ترکیبی 2 (مرکزیت: مرکزی در مقابل محیطی؛ بین شرکت کنندگان) * 2 (تجربه: مثبت در مقابل منفی؛ درون شرکت کنندگان) بود.ما اندازه نمونه خود را بر اساس تحلیل توان پیشینی انجام شده با GPower ( Faul et al. , 2007 ) با فرض تحلیل واریانس مختلط ( ANOVA ) قرار دادیم .ما از اثر شرطی سازی ارزیابی کننده پایه d = 0.52 (~f = 0.25) که در فراتحلیل هافمن و همکاران (2010) یافت شد، به عنوان اولین شاخص اندازه اثر برای H1 استفاده کردیم.ما N = 34 حاصل را دو برابر کردیم ( β = 0.2 , α = 0.05 ) تا برای این مورد آماده شویم که اثرات تنها در صورتی ظاهر می شوند که برندها در مرکز بازی باشند.از این رو , N = 78 دانشجو ( 74.4 % زن , Mage = 22.36 ) از یک دانشگاه محلی در ازای واحدهای درسی و امکان برنده شدن یکی از سه کوپن 10 آمازون شرکت کردند .

بازی

ما یک بازی اول شخص سه بعدی آنلاین جدید برای این آزمایش ساختیم که MarsLab D3 نام داشت.اسکرین شات هایی از بازی را می توانید در شکل ۲ پیدا کنید و اطلاعات فنی دقیق تری در مورد بازی در قسمت اطلاعات تکمیلی A ارائه شده است.زمانی که بازی بارگذاری شد، یک صفحه آموزشی سناریو را برای بازیکنان توضیح می داد.وظیفه بازیکن این بود که سیاره زمین را از یک همه گیری نجات دهد.یک پایگاه تحقیقاتی پزشکی در سیاره مریخ یک سرم درمانی را ذخیره کرد.بازیکن باید تا جای ممکن ظروف را با سرم جمع کند.

شکل 2 اسکرین شات از بازی
شکل 2 اسکرین شات از بازی

چندین اتاق ذخیره سازی با ظروف سرمی باید در راه سفینه به فضا منتقل می شدند.اما از آنجا که سرم کیفیت متفاوتی داشت، کانتینرها می توانستند در برخی اتاق ها منفجر شوند.بسته به شرایط مرکزیت برند، اطلاعات اضافی در دستورالعمل ها ارایه و برجسته شدند (متغیرهای مستقل را ببینید).دستورالعمل های کامل را می توان در پشتیبان گیری از اطلاعات A.پس از خواندن این دستورالعمل ها، بازیکنان باید از ۳۲ اتاق ذخیره سازی عبور می کردند.بازیکنان باید روی یک تخته باند به سمت ظرف سرم در هر اتاق حرکت می کردند. پس از باز شدن، بازیکن یا سرم را جمع آوری می کند یا ظرف منفجر می شود (شکل ۱ b، c).هنگامی که بازیکن ظرف را باز کرد، بازیکن می توانست از یک تله پورت برای رسیدن به اتاق ذخیره سازی بعدی استفاده کند.پس از ۳۲ اتاق، اعلام شد که بازیکن برای نجات بشریت به زمین پرواز خواهد کرد و بازیکن به یک پرسشنامه پی گیری هدایت شد (متغیرهای وابسته را ببینید).در هر اتاق، یک برند ساختگی در شش مکان نمایش داده شد (شکل 2a را ببینید).یک مطالعه آزمایشی شش نام تجاری ساختگی (به عنوان مثال STAREBO، DEMADOS)را به عنوان علاقه خنثی شناسایی کرده بود.برای هر شرکت کننده، دو مورد از این برندها به طور تصادفی به عنوان نام های تجاری برای شرایط مثبت تجربه درون بازی، دو مورد برای شرایط منفی تجربه درون بازی، و دو مورد دیگر در طول بازی ارائه نشدند اما به عنوان یک پایه خنثی در ارزیابی های برند عمل کردند.بازیکنان هشت بار (در هشت اتاق مختلف)با هر یک از چهار برند شرطی شده مواجه شدند و ترتیبی که در آن یک بازیکن ۳۲ اتاق را طی می کرد برای هر بازیکن تصادفی شد.این انتخاب تصادفی نام های تجاری و ترتیب تصادفی اتاق ها برای هر شرکت کننده، تمام ابهامات احتمالی برندها و ترتیب تجربیات را از بین می برد.

متغیرهای مستقل

تجربه در بازی برای برندهایی که در شرایط تجربه بازی مثبت با آن مواجه می شوند، ظرف در 75 درصد (8/6) اتاق هایی که آن برند خاص روی دیوارها نمایش داده شده بود، سرم دست نخورده نگه داشت و تنها در 25 درصد (8/2) از اتاق ها منفجر شد( برای اسکرین شات ها به شکل 2 مراجعه کنید ) .برای برندهایی که در شرایط تجربه بازی منفی مواجه می شوند، ظرف در 75 درصد اتاق ها منفجر شد و در 25 درصد سرم سالم نگه داشت.ما از 75 % / 25 % به جای احتمالات 100 / 0 % استفاده کردیم تا اعتبار خارجی تحقیقات خود را افزایش دهیم , زیرا در بسیاری از موقعیتهای بازی برندها منحصراً با تجربیات مثبت / منفی رخ نمی دهند .  استفاده از توزیع های محرک 75 % / 25 % برای اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده کافی است ( به عنوان مثال , Peters & Gawronski , 2011 ) .مرکزیت برند. در شرایط محیطی، به شرکت کنندگان دستور داده شد که عجله کنند، زیرا نوع بشر در سریع ترین زمان ممکن به سرم نیاز دارد.برندها اصلا ذکر نشد.  در وضعیت مرکزی به شرکت کنندگان اطلاع داده شد که روی دیوارها برند هایی که ظرف مخصوص با سرم را تولید کرده اند نشان می دهد.  از آنجایی که بازیکنان انگیزه داشتند از نگهداری سرم خراب در آینده اجتناب کنند، باید به خاطر بسپارند که کدام برند سرم خراب تولید کرده است.پس از اولین اتاق، یک بار دیگر به شرکت کنندگان این دستورالعمل ها داده شد تا وظایف خود را به آنها یادآوری کنند.

متغیرهای وابسته

پرسشنامه های قبل و بعد از بازی در Sosci Survey پیاده سازی شدند  ( Leiner , 2019 ).  پس از ارائه رضایت آگاهانه، شرکت کنندگان به بازی هدایت شدند.  پس از اتمام بازی، شرکت کنندگان به پرسشنامه هدایت شدند که متغیرهای زیر را به این ترتیب ارزیابی می کرد: ابتدا، نگرش های برند مورد ارزیابی قرار گرفت.  شرکت کنندگان چهار برند نمایش داده شده در بازی و دو برند بازی نشده را براساس میزان جذابیت خود به خودی آن ها در یک نوار اسلاید از ۱ (بسیار منفی)به ۱۰۱ (بسیار مثبت)ارزیابی کردند.  ترتیب برندها برای هر شرکت کننده تصادفی شد.  سپس حافظه برند وجفت شدن حافظه مورد ارزیابی قرار گرفت.برای ارزیابی حافظه برند، شرکت کنندگان باید تخمین می زدند که هر یک از شش برند چند بار در بازی ارائه شده است (0-8).  برای جفت شدن حافظه، شرکت کنندگان باید قضاوت احتمالی (0٪ -100٪) در مورد چند بار منفجر شدن ظرف را می دادند، با توجه به اینکه یک نام خاص در اتاق نشان داده شده بود.در مرحله بعد، ارزیابی کردیم که آیا شرکت کنندگان به دستورالعمل مرکزیت توجه کرده اند یا خیر. شرکت کنندگان باید وظیفه خاص خود را با انتخاب یکی از چهار گزینه، از جمله وظایف واقعی وضعیت مرکزی و محیطی، نشان می دادند.از آنجایی که برای دستکاری مرکزیت ضروری بود که شرکت کنندگان از وظیفه خود آگاه باشند، ما هفت شرکت کننده را که به این سوال پاسخ درستی ندادند حذف کردیم. بنابراین , تمامی تجزیه و تحلیل ها در بخش نتیجه با 71 نفر شرکت کننده اجرا شد .1 پس از آن، ما سه مقیاس خود توسعه یافته را به عنوان یک بررسی دستکاری برای دستکاری مرکزیت ارزیابی کردیم.برای روایی همگرا , چهار آیتم میزان توجه بازیکنان به برندهای موجود در بازی را اندازه گیری کردند ( توجه به برند , α = 0.84 ) .  برای روایی واگرا دستکاری ما , تمایل بازی ( α = 0.80 ) شامل چهار مورد در مورد اینکه شرکت کنندگان چگونه می توانند کنترل ها را کنترل کنند و اینکه آیا آنها تجربه قبلی با بازی های رایانه ای ( مشابه ) داشتند یا خیر , بود .علاقه به بازی ( α = 0.91 , دو آیتم ) میزان علاقه آنها به بازی یا لذت بردن آنها در حین بازی را اندازه گیری می کرد.تمامی آیتم ها از 1 تا 7 بوده و به ترتیب تصادفی ارائه شده اند.  تجزیه و تحلیل عامل اکتشافی یک الگوی بارگذاری قابل اعتماد برای سه عامل را نشان داد (به اطلاعات پشتیبانی A مراجعه کنید). در آخر، شرکت کنندگان به چندین سوال فنی در مورد رفتار کاربر خود پاسخ دادند (به عنوان مثال، آیا آنها مشکلات فنی را تجربه کرده اند یا از ماوس یا صفحه لمسی استفاده کرده اند).

نتایج

بررسی دستکاری

همانطور که با دستکاری در نظر گرفته شد، توجه به برند در شرایط مرکزی بیشتر از شرایط محیطی بود،Mcentral = 5.18، Mperipheral = 3.63، t (69) = 4.23، p <0.001.همانطور که پیش‌بینی شد، این دو شرط از نظر علاقه بازی یا تمایل به بازی تفاوتی نداشتند، همه ts <1.02، همه ps > 0.312.

شکل 3 نگرش برند بر اساس تجربه درون بازی و محوریت در مطالعه 1
شکل 3 نگرش برند بر اساس تجربه درون بازی و محوریت در مطالعه 1
جدول 1 آزمون های تعقیبی توکی در هر دو مطالعه
جدول 1 آزمون های تعقیبی توکی در هر دو مطالعه

نگرش های برند

ما نگرش های برند را تحت یک ANOVA ترکیبی در بسته R afex (Singmann et al., 2020) با اصلاحات Greenhouse – Geisser و پیگیری تست های Tukey در بسته emmeans قرار دادیم.  ( Lenth , 2019 ) .  میانگین نگرش به برند در شکل 3 نشان داده شده است.همانطور که انتظار می رفت ( H1 ) , برندهایی که در جریان تجربیات مثبت در بازی با آنها مواجه می شدند , به طور مثبت تری نسبت به برندهایی که در طول تجربیات منفی در بازی با آنها مواجه می شدند ارزیابی شدند ( شکل 3 )

, F ( 2 , 137.74 ) = 11.13 , p < 0.001 , η 2 p = 0.139.مطابق با H4، این اثر با مرکزیت تعدیل شد،F ( 2 , 137.74 ) = 8.28 , p < 0.001 , η 2 p = 0.107  مقايسه هاي بعدي اثرات شرطي سازي ارزيابي کننده را فقط در شرايط مركزي اما نه در شرايط محيطي نشان داد (جدول 1 را ببينيد).اثر اصلی مرکزیت معنی دار نبود،F(1, 69) = 2.56, p = 0.114, η2 p = 0.036

حافظه برند و جفت شدن حافظه

ما مدل های مشابه را برای حافظه برند و جفت شدن حافظه اجرا کردیم.نتایج در شکل ۴ و جدول ۱ نمایش داده شده اند.به طور کلی، شرکت کنندگان می توانستند بین برندهای نشان داده شده و بدون نشان در تعداد تخمینی ارائه های برند،  F ( 1.84 , 126.79 ) = 217.52 , p < 0.001 , η 2 p = 0.759 تمایز قائل شوند، بنابراین حافظه برند قوی را نشان می دادند.این برآوردها زمانی دقیق تر بودند که برندها در مرکز بودند (شکل ۴ را ببینید)همانطور که توسط تعامل منعکس شد،

F ( 1.84 , 126.79 ) = 14.73 , p < 0.001 , η 2 p = 0.176اثر اصلی مرکزیت نیز قابل توجه بود، F ( 1 , 69 ) = 5.47 , p = 0.022 , η 2 p = 0.073سپس، اثرات روی حافظه جفت شده را تجزیه و تحلیل کردیم.برای برندهایی که در آن ها انفجار در ۷۵  درصد از برخوردها (تجربه درون بازی منفی)رخ داد، شرکت کنندگان احتمال انفجار بالاتری را نسبت به برندهایی که در آن کانتینرها تنها در ۲۵درصد (تجربه درون بازی مثبت)F ( 1 , 69 ) = 17.07 , p < 0.001 , η 2 p = 0.198تخمین زدند.در راستای H3، زمانی که برندها مرکزی بودند، جفت شدن حافظه دقیق تر بود،F ( 1 , 69 ) = 7.98 , p = 0.006 , η 2 p = 0.104و تنها شانس بالا در شرایط مرکزی (جدول ۱ را ببینید).همچنین برآوردها در شرایط مرکزی بالاتر بودند،F ( 1 , 69 ) = 6.87 , p = 0.011 , η 2 p = 0.091

شکل 4 تعداد تخمینی ارائه برند (الف) و احتمال تخمینی رویدادهای منفی (ب)
شکل 4 تعداد تخمینی ارائه برند (الف) و احتمال تخمینی رویدادهای منفی (ب)
شکل 5 ضرایب رگرسیون از مدل میانجیگری مطالعه 1.
شکل 5 ضرایب رگرسیون از مدل میانجیگری مطالعه 1.

تحلیل میانجیگری

برای آزمایش بیشتر نقش جفت شدن حافظه (H2)، ما یک تحلیل میانجی تعدیل شده چند سطحی را با برآورده ای احتمال به عنوان یک میانجی در گدازه ها انجام دادیم ( Rosseel , 2012 ).همه مدل ها دارای رهگیری تصادفی برای شرکت کنندگان بودند.هر دو نگرش برند و برآوردهای احتمال استاندارد شدند (میانگین بزرگ).نتایج در شکل ۵ نشان داده شده اند؛ نتایج دقیق در پشتیبانی از اطلاعات B ارائه شده اند.همانطور که انتظار می رفت، تجربه درون بازی (۱ = مثبت، ۱ – = منفی)قضاوت های احتمال و نگرش های برند و قضاوت های احتمال نگرش های برند را پیش بینی می کردند.علاوه بر این، هر یک از این مسیرها با مرکزیت تعدیل شدند. تاثیر تجربه درون بازی و تعامل با مرکزیت ضعیف تر بود اما هنوز هم در هنگام کنترل قضاوت های احتمال قابل توجه بود (شکل ۵ را ببینید).بنابراین، یک وساطت نسبی در شرایط مرکزی با اثر مستقیم و غیرمستقیم قابل توجه وجود داشت.در شرایط محیطی، نه یک اثر مستقیم و نه غیر مستقیم وجود داشت (شکل ۵ را ببینید).

بحث

مطالعه ۱ اولین شواهد را برای فرضیه های ما فراهم می کند: برندهایی که در طول تجربه های مثبت درون بازی با آن ها مواجه شده ایم، نسبت به برندهایی که در طول تجربه های منفی درون بازی با آن ها مواجه شده ایم، مثبت تر ارزیابی شده اند (H1).در راستای H4، این اثر زمانی قوی تر بود که برندها در مرکز بازی قرار داشتند. جفت شدن حافظه بازیکنان نیز به مرکزیت برندها بستگی داشت و از H3 پشتیبانی می کرد.در یک تجزیه و تحلیل واسطه ای، حافظه جفت شونده تا حدی اثر تجربیات درون بازی بر نگرش های برند را تعدیل کرد و H2 را پشتیبانی کرد.بنابراین روی هم رفته، نتایج از استدلال نظری ما پشتیبانی می کنند.با این حال، ما باید تصدیق کنیم که روش مطالعه ۱ ممکن است یک برآورد قوی از حافظه جفت شونده ارائه ندهد (Hütter et al., 2012).به عنوان مثال، بازیکنان ممکن است از نگرش برند خود به عنوان یک روش اکتشافی برای یک اتفاق مشترک برند با پاداش های سرمی یا انفجار استفاده کرده باشند (“اگر من این برند را دوست داشته باشم، احتمالا با چیز مثبتی همراه بوده است”)، بنابراین شاید بیش از حد حافظه جفت شوندهرا تخمین زده باشند.این امر ممکن است بیشتر با درخواست قضاوت های احتمال پیوسته به جای یادآوری یا تشخیص دوتایی تسهیل شده باشد.از آنجا که ما تنها یک میانجی جزئی پیدا می کنیم، این سوال مطرح می شود که آیا شرطی سازی ارزیابی کننده در بازی های ویدئویی بدون جفت کردن حافظه نیز وجود دارد یا خیر.بدیهی است که این موضوع نه تنها برای درک تئوری پشت تاثیرات جایگداری های برند در بازی، بلکه برای اهداف عملی نیز مهم است، زیرا توجه و حافظه جفت در بسیاری از موقعیت های بازی پایین خواهد بود.مطالعه ۲ از یک معیار حساس تر برای آزمایش بیشتر نقش حافظه زوج استفاده می کند.یعنی، ما روند تجزیه فرآیند به خوبی تثبیت شده فرآیندهای وابسته به حافظه و مستقل از حافظه را با شرطی سازی ارزیابی کننده سازگار می کنیم(Hütter & Sweldens, 2013; Hütter et al., 2012; Jacoby, 1991).

مطالعه 2

جدا کردن اثرات وابسته به حافظه و مستقل از حافظه بر نگرش های برند بی اهمیت نیست زیرا هر دو منجر به یک نتیجه در شرایط عادی می شوند (شکل ۶): اگر بازیکنان به یاد بیاورند که یک برند با یک تجربه مثبت در بازی (که با احتمال m نشان داده می شود)هم کاری داشته است، نگرش های مثبتی را نشان خواهند داد.اگر بازیکنان جفت شدن را به خاطر نیاورند، اما شرطی سازی ارزیابی کننده مستقل از حافظه رخ دهد (که با احتمال a نشان داده می شود)، آن ها همچنین نگرش های مثبت را گزارش خواهند کرد.در آخر، حتی در غیاب هر گونه شرطی سازی ارزیابی کننده، آن ها می توانند نگرش های مثبت را به دلیل تمایلات شانسی یا واکنشی گزارش کنند (احتمال r).با توجه به نگرش های گزارش شده، نمی توان بین این سه تاثیر تمایز قائل شد و نمی توان احتمال آن ها را تخمین زد.بنابراین باید شرایطی را ایجاد کرد که تحت آن این فرایندها به نتایج متفاوتی منجر شوند.برای این کار، ما روش تجزیه فرآیند را به کار می بریم ( Hutter et al. , 2012 ; Jacoby , 1991 ).این روش یک تکنیک به خوبی تثبیت شده برای جداسازی فرایندهای شناختی مختلف است  ( see Hutter & Klauer , 2016 )که در تحقیقات مصرف کننده نیز مورد استفاده قرار گرفته است( e.g. , Hutter & Sweldens , 2018 ; Shapiro & Krishnan , 2001 ).این منطق به شرح زیر است: به شرکت کنندگان در یک شرایط به اصطلاح شمول آموزش داده می شود که نگرش های مثبت (منفی)را گزارش دهند اگر به صراحت به یاد داشته باشند که یک برند با یک تجربه مثبت (منفی)در بازی همراه بوده است.اگر آن ها حافظه روشنی ندارند، باید براساس نگرش خود نسبت به برند پاسخ دهند (مثبت در صورت مثبت، منفی در صورت منفی).به طور کلی، به شرکت کنندگان در شرایط محرومیت گفته می شود که پاسخ های خود را در موارد دوم معکوس کنند. بنابراین، اگر به یاد نمی آورند، باید در صورت نگرش مثبت، “منفی” و در صورت نگرش منفی نسبت به برند، “مثبت” پاسخ دهند.بنابراین، به خاطر سپردن و به خاطر نیاوردن منجر به نتایج متفاوتی در این شرایط محرومیت می شود.در نتیجه احتمالات m، a و r را می توان از داده های تجربی تخمین زد.

شکل 6 تصویری از روش تفکیک فرآیند در مطالعه 2
شکل 6 تصویری از روش تفکیک فرآیند در مطالعه 2

احتمالات تخمینی نشان می دهند که آیا شرطی سازی ارزیابی وابسته به حافظه وجود دارد (یعنی احتمال m بزرگ تر از صفر است)و شرطی سازی ارزیابی مستقل از حافظه (یعنی احتمال a بزرگ تر از صفر است).علاوه بر این، این احتمالات باید به مرکزیت برندها در بازی نیز حساس باشند.اگر برندها مرکزی باشند، اثرات وابسته به حافظه (m)باید به طور قابل توجهی بیشتر از زمانی باشد که برندها محیطی هستند.اثرات مستقل از حافظه (a)و گرایش های پاسخ (r)باید تحت تاثیر مرکزیت برند قرار نگیرند.در مطالعه ۲، ما این تکنیک تجزیه فرآیند را با زمینه بازی ویدئویی تطبیق دادیم تا سهم حافظه جفت شده را آزمایش کنیم.بقیه روش مشابه مطالعه ۱ بود، بنابراین تست های استحکام را برای فرضیه های ۱ – ۴ فراهم می کند.

مواد و روش ها

طرح

برای مطالعه 2، ما از یک طراحی ترکیبی 2 (مرکزیت: مرکزی در مقابل محیطی) * 2 (دستورالعمل: گنجاندن در مقابل حذف) * 2 (تجربه در بازی: مثبت در مقابل منفی) طراحی ترکیبی با دو عامل اول که بین شرکت کنندگان دستکاری شده است و سومین عامل دستکاری شده در شرکت کنندگان استفاده کردیم

نمونه

برای روش تجزیه فرآیند، ما یک تحلیل پیشینی را با نرم افزار MultiTree محاسبه کردیم ( Moshagen , 2010 ).ما از تقریب های تقریبی احتمالات نهفته براساس تحقیقات شرطی سازی ارزیابی قبلی استفاده کردیم  ( mc = 0.3 , mp = 0.1 , ac = 0.2 , ac = 0.2 , rc = 0.5 , rp = 0.5 ) و یک مدل مقایسه ای که در آن mc و mp برابر تنظیم شده اند ( Hutter et al. , 2012 ).این منجر به حداقل ۷۳۲ مشاهده (~ 92 در هر سطح عامل)شد.از آنجا که ما باید توزیع محرک را برای فرآیند تجزیه تغییر می دادیم (بخش بعدی را ببینید)، تعداد مشاهدات لازم با ۶۱ شرکت کننده در مجموع به دست آمد.به دلیل عدم قطعیت در مورد احتمالات واقعی در نمونه ما، ما اندازه نمونه مورد نظر را تا ۵۰  درصد افزایش دادیم.ما یک بافر N = 20 اضافه کردیم در صورتی که شرکت کنندگان باید حذف شوند.  بنابراین , N = 117 شرکت کننده ( 45.1٪زن30.01٪مرد) از Prolific Academic استخدام شدند و 6.26 پوند در ساعت دستمزد دریافت کردند .

رویه و مواد

مطالعه ۲ از همان مواد و رویه مطالعه ۱، با استثناهای زیر استفاده کرد: اول، ما نیازهای سخت افزاری گیمینگ را بهبود بخشیدیم و تغییرات ظاهری جزئی در رابط کاربری ایجاد کردیم.دوم، ما همه مطالب را به انگلیسی ترجمه کردیم.سوم، ما از توزیع محرک متفاوتی استفاده کردیم.فرآیند تجزیه توسط هاتر و همکاران (۲۰۱۲)به نتایج قطعی نیاز داشت (انفجارمنفی = 100٪ انفجارمثبت 0٪ مثبت)همچنین، ما باید بدون برندهای بدون مالک کار می کردیم و تعداد برندهای شرطی شده را افزایش می دادیم (به بخش قبل مراجعه کنید).بنابراین، ما از ۱۲ برند در مطالعه ۲ استفاده کردیم، که هر کدام در سه اتاق ارائه شدند (جایی که ظرف منحصرا حاوی سرم بود یا منفجر شده بود).پس از اتمام بازی، شرکت کنندگان ابتدا روی فرآیند تجزیه کار کردند.ما دستورالعمل های اصلی هاتر و همکاران (۲۰۱۲)را با الگوی خود تطبیق دادیم (اطلاعات پشتیبانی A را ببینید).شرکت کنندگان باید بر روی یک دکمه “مثبت” برای هر برند کلیک کنند اگر به یاد داشته باشند که این اتفاق با یک رویداد سرمی و بر روی یک دکمه “منفی” اگر با یک انفجار همراه باشد.شرکت کنندگان در این شرایط نیز اگر جفت شوندگی را به یاد نداشتند اما نگرش مثبتی نسبت به برند داشتند، باید روی دکمه “مثبت” و در صورت نگرش منفی نسبت به برند، روی دکمه “منفی” کلیک کنند.در شرایط استثنا، شرکت کنندگان باید بر روی “مثبت” کلیک کنند اگر جفت شوندگی را به یاد نداشتند اما نگرش منفی نسبت به برند داشتند (و بالعکس).توجه داشته باشید که این دستکاری بعد از بازی رخ داده است.برای اطمینان از اینکه شرکت کنندگان کار را درک می کنند، آن ها باید شش آزمایش آموزشی با سناریوهای فرضی را پشت سر می گذاشتند تا به کار واقعی بروند.ما ۱۵ شرکت کننده را به این دلیل حذف کردیم که آن ها در بررسی توجه مرکزیت شکست خورده بودند یا پاسخ های بدیهی غیرممکن / نادرست در مورد کار داده بودند (به عنوان مثال، پاسخ “مثبت” برای همه برندها).بنابراین، تمام نتایج گزارش شده برای مطالعه ۲ براساس N = 102 است.پس از این کار، شرکت کنندگان نگرش های واقعی خود را در مقیاس های رتبه بندی پیوسته مطالعه ۱ نشان دادند.معیارهای حافظه از مطالعه ۱ ارزیابی نشدند؛ بقیه روش یکسان بود.

نتایج

بررسی دستکاری

مانند قبل، شرکت کنندگان در شرایط محیطی توجه کمتری به برند، Mcentral = 5.58 , Mperipheral = 4.26 , F ( 1 , 98 ) = 13.63 , p < 0.001گزارش کردند.  همانطور که در مطالعه 1، تمام عبارات دیگر (از جمله ANOVA برای علاقه بازی و تمایل) معنی دار نبودند، همه Fs < 2.86، همه ps > 0.094.

نگرش های برند

نتایج در شکل 7 نشان داده شده است.مطابق با H1 و مطالعه 1، بازیکنان برندهایی را که در طول تجربیات مثبت در بازی با آنها مواجه می‌شوند، مطلوب‌تر از آنهایی که در طول تجربیات منفی با آنها مواجه می‌شوند، ارزیابی کردند، F ( 1 , 98 ) = 57.98 , p < 0.001 , η 2 p = 0.372.علاوه بر این، مطابق با H4 و نتایج مطالعه 1، این اثر با مرکزیت تعدیل شد. .بدون ربط به فرضیه های ما، شرکت کنندگان در شرایط طرد، نگرش های نامطلوب کمتری را نشان دادند، (F ( 1 , 98 ) = 22.48 , p < 0.001 , η 2 p = 0.187همه اصطلاحات دیگر ناچیز بودند، همه Fs < 2.82، همه ps > 0.096.

شکل 7 نگرش برند بر اساس تجربه درون بازی، مرکزیت و آموزش در مطالعه 2
شکل 7 نگرش برند بر اساس تجربه درون بازی، مرکزیت و آموزش در مطالعه 2
شکل 8 تخمین پارامترها از روش تفکیک فرآیند (مطالعه 2)
شکل 8 تخمین پارامترها از روش تفکیک فرآیند (مطالعه 2)

فرآیند – روش تفکیک

ما داده ها را با MultiTree تجزیه و تحلیل کردیم (Moshagen, 2010).مدل اولیه حاوی پارامترهای فردی برای هر شرط مرکزیت به خوبی داده های تجربی را برازش می دهد، G2 (2) = 3.07، p = 0.215.نتایج این مدل در شکل 8 نشان داده شده است.همانطور که از H2 انتظار می رفت , شرطی سازی ارزیابی کننده وابسته به حافظه در هر دو شرایط مرکزی وجود داشت ( پارامتر m – را در شکل 8 ببینید ) .با این حال، مطابق با H3، شرطی‌سازی ارزیابی کننده وابسته به حافظه در شرایط مرکزی قوی‌تر از شرایط محیطی بود.همچنین شرطی سازی ارزیابی کننده مستقل از حافظه در هر دو شرایط وجود داشت (به پارامتر a در شکل 8 مراجعه کنید). شرطی‌سازی ارزیابی کننده مستقل از حافظه بین شرایط تفاوت معنی‌داری نداشت.پارامترهای تمایل پاسخ ترجیحی برای تمایلات پاسخ مثبت / منفی را نشان نداد و بین شرایط مرکزیت، ΔG2 (1) = 1.40، p = 0.237، تفاوت AIC = 0.60، تفاوت BIC = 5.71 تفاوت معنی‌داری نداشت.بنابراین , شرایط مرکزیت فقط در احتمال وابسته به حافظه متفاوت است , اما نه در شرطی سازی ارزیابی کننده مستقل از حافظه یا تمایلات پاسخ .

بحث

در مطالعه ۲، ما تمام یافته های مطالعه ۱ را تکرار کردیم: برندهایی که در طول تجربه های مثبت با آن ها مواجه شدیم، نسبت به برندهایی که در طول تجربه های منفی در بازی با آن ها مواجه شدیم، مثبت تر ارزیابی شدند (H1).باز هم و در راستای H4، این اثر زمانی قوی تر بود که برندها در مرکز بازی قرار داشتند.یک روش تجزیه فرآیند، اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده مستقل از حافظه (H2)را نشان داد.بنابراین، حافظه برای جفت شدن، بیشتر اثر شرطی شدن ارزیابی کننده از بازی های ویدیویی تا برنده ای قرار گرفته را شامل می شود، اما نه همه آن.همان طور که انتظار می رفت، اثرات وابسته به حافظه اما نه مستقل از حافظه زمانی قوی تر بودند که برندها در مرکز بازی قرار داشتند (H3).

بحث عمومی

قرار دادن برندها در بازی های ویدئویی به یک تکنیک بازاریابی گسترده تبدیل شده است؛ با این حال، شواهد متاآنالیزی فعلی تنها یک اثر کلی کوچک و ناهمگن را بر نگرش های برند نشان می دهد ( van Berlo et al. , 2021 ).تحقیق ما به درک شرایطی کمک می کند که جایگزاری های برند را با تطبیق چارچوب شرطی ارزیابی موفق می کند.در دو مطالعه تجربی در یک بازی اول شخص سه بعدی، برندهایی که در طول تجربه های مثبت درون بازی با آن ها مواجه می شدند، مثبت تر از برنده ای منفی درون بازی و حتی برنده ای بدون صاحب ارزیابی شدند.علاوه بر این، مطابق با پژوهش های مربوط به شرطی سازی ارزیابی کننده، حافظه برای جفت سازی یک عامل تعیین کننده برای اثرات بود، همانطور که در تحلیل میانجی گری (مطالعه ۱)و یک روند تجزیه فرآیند (مطالعه ۲)نشان داده شده است.در نتیجه، اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده زمانی قوی تر بودند که حافظه برای جفت سازی با متمرکز کردن برندها در بازی افزایش می یافت.نتایج ما چندین مفهوم جدید دارند و نه تنها درک ما را از فرایندهای زیربنایی تاثیرات جایگذاری برند در بازی های ویدیویی بر نگرش های برند افزایش می دهند، بلکه مفاهیم عملی مهمی را نیز به همراه دارند.

مفاهیم نظری

برای جایگذاری  های برند تحقیقات قبلی در مورد جایگذاری  های برند در بازی های ویدیویی فرض می کردند که تجربه خوشایندی که از بازی کردن حاصل می شود، تاثیر مثبتی بر نگرش نسبت به جایگذاری  برندها می گذارد.با این حال، شرطی سازی ارزیابی کننده به عنوان یک چارچوب مفهومی و یافته های مطالعات ما نشان می دهد که نگرش های برند به تجربه لحظه ای خاص در زمان مواجهه با برند بستگی دارد.همان طور که تجربه های احساسی در طول یک بازی به شدت و به سرعت تغییر می کنند (e.g., Bender & Sung, 2021; Ravaja et al., 2006)موفقیت یک جایگذاری  برند نیز بسته به اینکه چه تجربه دقیقی در زمان قرار گرفتن در معرض برند وجود داشته باشد، بسیار متفاوت خواهد بود.چنین اثرات شرطی سازی ارزیابی کنندهای که با تجربیات خاص درون بازی متفاوت است، ممکن است مسئول اثر کلی ضعیف و ناسازگار تجربی جایگذاری  های برند در بازی های ویدیویی بر نگرش های برند باشد (van Berlo et al., 2021): در برخی مطالعات، برندها ممکن است عمدتا با تجربیات مثبت درون بازی، در برخی دیگر با تجربیات منفی درون بازی رخ داده باشند، بنابراین منجر به اثرات ناهمگن جایگذاری  های برند درون بازی بر نگرش برند می شوند.در راستای این استدلال، وایگونی و همکاران (۲۰۱۳)دریافتند که نگرش های برند با محتوای بازی خشونت آمیز کم تر مطلوب می شوند (به عنوان مثال، اثرات خونی)اما با بازی های غیر خشونت آمیز مطلوب تر می شوند.در یک بازی خشن، ممکن است تجربه های منفی درون بازی بیشتر باشد، در نتیجه احتمال اینکه قرار گرفتن در یک محیط منفی اتفاق بیفتد، بیشتر می شود.توجه داشته باشید که یافته های ما به این معنی نیست که لذت کلی از بازی تاثیری بر نگرش های برند ندارد.در حقیقت، ما همچنین یک همبستگی کوچک بین علاقه به بازی و نگرش های برند مشابه اثر متاآنالیزی rc = 0.11 (van Berlo et al., 2021), r = 0.16, p = 0.037پیدا می کنیم، که نشان می دهد که هم لذت کلی و هم تجربه های خاص درون بازی به علاقه به برند کمک می کنند.با این حال، اثرات شرطی سازی ارزیابی در مطالعه ما بسیار قوی تر بودند.بنابراین، اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده اغلب ممکن است تاثیر لذت کلی بازی را تحت الشعاع قرار دهد، به خصوص زمانی که شرایط برای شرطی سازی وابسته به حافظه برآورده می شود.فراتر از تاکید صرف بر نقش تجارب خاص لحظه ای در تغییر نگرش برند، شرطی سازی ارزیابی کننده به عنوان یک چارچوب مفهومی نیز واسطه های شناختی خاص و در نتیجه، شرایط تعدیل کننده خاص اثربخشی جایگذاری  برند را پیش بینی می کند.براساس نظریه های یادگیری محرک – محرک در شرطی سازی ارزیابی (e.g., Gast, 2018; Hofmann et al., 2010; Hütter et al., 2012; Sweldens et al., 2010)، ما پیش بینی کردیم که حافظه صریح جفت شدن برندها و تجربیات درون بازی از اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده بر نگرش های برند سود می برد.هر دو آزمایش ۱ با یک تحلیل میانجی و آزمایش ۲ با یک روش تجزیه فرآیند نشان می دهند که جفت کردن حافظه به طور قابل توجهی اثرات شرطی سازی ارزیابی در بازی های ویدئویی را توجیه می کند.علاوه بر این، همان طور که در آزمایش های ما نشان داده شد، تبدیل برندها به بخش مرکزی بازی، حافظه جفتی و در نتیجه اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده را افزایش می دهد.با این حال، ما همچنین در هر دو مطالعه دریافتیم که جفت شدن حافظه به طور کامل اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده را در نظر نمی گیرد.این نشان می دهد که فرایندهای اضافی فراتر از بازیابی صریح حافظه در حال کار هستند.برای مثال، بازیکنان هنوز هم ممکن است یک پیوند حافظه بین یک برند و یک تجربه درون بازی تشکیل دهند، اما این پیوند حافظه ضمنی است و آگاهانه در دسترس نیست(Gawronski & Bodenhausen, 2014; but see Sweldens et al., 2014).احتمال دوم این است که بازیکنان ممکن است گاهی اوقات تاثیر مثبت / منفی یک تجربه درون بازی بر روی یک برند را به اشتباه تشخیص دهند و ارتباط مستقیم یک برند را با این تاثیر شکل دهند (March et al., 2019; Sweldens et al., 2010).اگرچه در حال حاضر مشخص نیست که آیا عدم تخصیص تاثیر اصلا در شرطی سازی ارزیابی دخیل است یا خیر، بازی های ویدیویی مسلما شرایط بهینه ای را برای عدم تخصیص به دلیل ورودی بصری در حال تغییر سریع با محرک های چندگانه فراهم می کنند (Hütter & Sweldens, 2013; Sweldens et al., 2010).

مفاهیم مدیریتی

این تحقیق نشان می دهد که برندها ممکن است لزوما از جایگذاری ها در بازی های ویدیویی سود نبرند.در آزمایش ۱، تنها برندهایی که در طول تجربه های مثبت درون بازی با آن ها مواجه شده اید، نسبت به برندهای جدید امتیاز بهتری کسب کرده اند.برندهایی که در طول تجربه های منفی در بازی با آن ها مواجه می شوید، حداقل به صورت توصیفی، منفی تر از برندهای بدون مالک ارزیابی می شوند.بنابراین، یک مفهوم ساده این است که بازاریابان باید بسیار مراقب باشند که برند را در کجای بازی قرار دهند.بسته به بازی، شاید بتوان عناوینی با تجربه های مثبت عرضه کرد، همانند دث استرندینگ که حضور مانستر انرژی ذاتا مثبت است.در بازی های دیگر، مانند بازی مسابقه ای Burnout، بازاریابان کنترل کمتری روی تجربه های احساسی هنگام مواجهه با برند خاص دارند و بنابراین نمی توان اثربخشی قرارگیری برند را تضمین کرد.مفهوم دوم برای جایگذاری های درون بازی به مرکزیت برند مربوط می شود.یافته های ما نشان می دهد که یک استراتژی برند محور اثرات مثبت یک تجربه مثبت درون بازی را بر نگرش های برند تقویت می کند.همان طور که در آزمایش های ما نشان داده شد، می توان با طراحی داستانی پیرامون برندها به این هدف دست یافت.در این رابطه، بازی های کلامی (که در آن ها تنها هدف گیمر تایید برند است)یک مزیت واضح دارند و پتانسیل بیشتری برای ارزیابی اثرات شرطی سازی دارند ( Marti – Parreno et al. , 2013 ).البته بازاریابان باید اطمینان حاصل کنند که مرکزیت برند، گیم پلی بازی را مختل نمی کند بلکه با محتوای بازی سازگار است.در غیر این صورت، جایگذاری  های برند می توانند به عنوان دستکاری شده یا غیر مناسب برای یک بازی خاص تلقی شوند و واکنش را القا کنند Van Reijmersdal , 2009 ).سوم، مطالعات ما همچنین اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده کوچک را در غیاب حافظه نشان می دهد.حتی اگر این تاثیرات کوچک باشند، سوالات مهمی را در رابطه با اخلاقیات قرار دادن برند در بازی مطرح می کنند ( see also Sweldens et al. , 2010).اگر جایگذاری های برند بتوانند بر نگرش های بدون حافظه تاثیر بگذارند، گیمرها ممکن است نتوانند تاثیر جایگذاری را اصلاح کنند.این موضوع با در نظر گرفتن اینکه بازی های ویدیویی توسط میلیاردها کودک زیر سن قانونی، یک گروه مصرف کننده آسیب پذیر، اجرا می شوند، به یک مساله حتی حیاتی تر تبدیل می شود ( Friestad & Wright , 1994 ; Waiguny et al. , 2012 ).

محدودیت ها و دستورالعمل ها برای تحقیقات آینده

در این تحقیق، ما به سادگی تجربیات مثبت / منفی درون بازی را توسط رویدادهایی که به طور مثبت / منفی به هدف کلی گیم پلی یعنی جمع آوری سرم کمک می کنند، عملیاتی کردیم.با این حال، چنین پیشرفت / شکست لحظه ای قطعا تنها منبع تاثیر در بازی های ویدیویی نیست ( e.g. , Cheah et al. , 2022 ; Wang & Hang , 2021 ).همچنین، افراد در تاثیر ناشی از تجربه متفاوت خواهند بود ( e.g. , Ingendahl & Vogel , 2022 )و برخی ارزیابی ها می توانند نسبتا پیچیده باشند ( Bartsch et al. , 2008 ).برای مثال، در یک بازی ترسناک، بازیکنان ممکن است انتظار ترس داشته باشند و عمدا بازی را برای هیجان انتخاب کنند.در این صورت، تجربه ترس و اضطراب ممکن است به ارزیابی مثبت برندها منجر شود( Bender & Sung , 2021 ).این همچنین ما را به فرآیندهای اساسی دقیق شرطی سازی ارزیابی کننده می رساند که ممکن است در اینجا عمل کنند.نظریه های شرطی سازی ارزیابی کننده در این که آیا آن ها یادگیری محرک – پاسخ یا محرک – محرک را بین برندها و تجربیات عاطفی فرض می کنند، متفاوت هستند( Sweldens et al. , 2010 ; Vogel & Wanke , 2016 ).نتایج ما در مورد جفت کردن حافظه نشان دهنده ارتباطات محرک – محرک بین برندها و تجربیات درون بازی است.به عنوان گام بعدی، ماهیت دقیق این ارتباطات (به عنوان مثال، انجمنی / گزاره ای)ممکن است مورد بررسی قرار گیرد، که می تواند شرایط مرزی هیجان انگیزی را برای اثرات جایگذاری برند در بازی های ویدیویی نشان دهد.به طور خاص، فرایندهای گزاره ای حتی می توانند اثرات شرطی سازی ارزیابی را معکوس کنند اگر بازیکنان باور داشته باشند که یک برند با یک تجربه عاطفی خاص مخالف است( Gawronski & Bodenhausen , 2014 ).به عنوان مثال، اگر یک برند پزشکی بیماری ها را در یک بازی ویدیویی درمان کند، نگرش برند مطلوب تر خواهد شد، حتی اگر برند با بیماری منفی همراه باشد.ما در تحقیقاتمان استدلال کردیم که مرکزیت برند، حافظه یک برند و تجربه هم زمان آن در بازی را تقویت می کند.با این حال، فراتر از یک مزیت حافظه صرف، بازی هایی با مرکزیت برند بالا ممکن است علاوه بر این براساس انجمن های خاص برند ساخته شوند ( e.g. , Monster Energy – Stamina ; cf . Broniarczyk & Alba , 1994 ).

این ممکن است به اثرات فراتر از ارزیابی صرف منجر شود، مانند این که بازیکنان ویژگی های خاصی را در مورد یک برند استنباط می کنند.بنابراین، تحقیقات آینده باید چنین انجمن های خاص برند را نیز در نظر بگیرند.در آخر، بازی Marslab  D3 ما یک آزمون معتبر داخلی برای فرضیه های ما فراهم کرد.با این حال، گزینه های گیم پلی محدودتر بودند و زمان بازی کوتاه تر از دیگر بازی های ویدیویی بود.بنابراین، باید تاثیرات بلندمدت بازی های ویدیویی و تاثیر آن ها بر نگرش های برند را نیز در نظر گرفت.در حالی که بازی ما معمولا حدود ۲۰ دقیقه طول می کشد، بازی های دیگر بیش از ۱۰۰ ساعت اجرا می شوند.بنابراین، ممکن است یک برند تنها با هشت / سه بار مواجه نشود، بلکه هشتصد بار با یک تجربه خاص مواجه شود.علاوه بر این، جفت شدن حافظه می تواند با قرارگیری توزیع شده بیشتر در معرض برندها بهبود یابد ( e.g. , Richter & Gast , 2017 ).بنابراین، اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده در محیط میدانی حتی ممکن است قوی تر از آزمایش های ما باشد.

نتیجه

برخلاف تصور بازاریابان، قرار دادن برند در بازی های ویدیویی تضمین کننده موفقیت نیست.بسیار مهم است که برند در طول تجربه های مثبت در بازی دیده شود و نه در شرایطی که عواطف منفی غالب است.این یافته نه تنها توضیحی بالقوه برای چرایی نتایج متفاوت تحقیقات قبلی ارائه می دهد، بلکه دستورالعملی در مورد چگونگی قرار دادن موثرتر برندها نیز ارائه می دهد.دومین توصیه تحقیقات ما این است که شرایطی را ایجاد کنید که جفت شدن برند با صحنه تجربه شده مثبت به خاطر سپرده شود.نتایج ما ارزش تحقیقات بنیادی، در این مورد، اصول اثرات شرطی سازی ارزیابی کننده برای زمینه های تبلیغاتی کاربردی را نشان می دهد.

سایت دانلود مقاله

مطالب جدید

درخواست ترجمه رایگان

مطالب برتر سایت

برند چیست

تبلیغات چیست

بازاریابی دیجیتال چیست

ارزش پیشنهادی چیست